Evrimart’ın tasarımlarını üstlendiği virtual campus interaktif uygulaması 3 dalda ödül aldı.
Proje sahibi MITS‘in katıldığı “Farmaskop Ödülleri” yarışmasında
En İyi Eğitim ve Bilgilendirme Projesi
En İyi “Medikal Pazarlama” Projesi
En İyi Yenilikçi İletişim Kanalı Projesi
dallarında birinci oldu.

Yüz ifadelerinde kullanılan tekniklerden biri de morph yerine kullanılan map ifadelerdir. Yüzde değişebilir ifadeleri kullanmanın en büyük avantajı nispeten daha kolay olması ve ifadeleri daha güçlü (cartoonize) yapabilmek olarak tanımlayabiliriz.

Yüz ifadelerini çok kolay ve etkili yapmanın yanında belki de zor olarak düşünülebilecek bir konu var. Bu ifadeleri pratik olarak kullanabilmek için mutlaka basit bir script yazmak gerekli. Script sadece materyalin kanallarındaki resimleri (genellikle opacity ve diffuce kanalı) değiştirmekten ibaret olduğundan, temel düzeyde bir script bilgisi yeterlidir.

Aşağıda daha önce yapılmış birkaç örnek yer almakta.

karakter üzerinde uygulama

örnek

birden fazla map’i değiştirmek için en iyi material biçimi “composite” materyali. Biraz yavaş çalışsa da son sürüm 3dsmax’lerde çok gelişmiş bir kaplama.

HSBC için script örneği:
On hsbc pressed do
(

meditMaterials[01].diff_color_map.opacity = #(100.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
)

Bebek Taburu için script örneği:
On a pressed do
(
meditMaterials[1].material1[#Maps][#Diffuse_Color__MM____Mix].map2.mapEnabled = #(on,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off)
meditMaterials[1].material1[#Maps][#Diffuse_Color__MM____Mix].mask.mapEnabled = #(on,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off,off)
)

Evrimart eğitiyor!

Evrimart deneyimlerini paylaşıyor! Daha önce birçok seminer ve organizasyonda bilgi ve deneyimlerini özellikle genç arkadaşlarla paylaşmaya ve aktarmaya çalışan yönetmenimiz Hüseyin Öztürk sektöre katkıda bulunmaya devam ediyor. Şimdi de Evrimart bünyesinde bilgi ve deneyimlerimizi paylaşmak için yeni oluşumlar içerisindeyiz. Eğitim ve seminerlerimizi çok yakında daha organize bir şekilde duyuracağız.

Ayrıca 3 boyutlu animasyonun bazı özel alanlarında yine özel eğitimler de vermekteyiz. Birebir verdiğimiz bu eğitimlerde öğrencilere verilen dersin yanında hem sektördeki profesyonel işlerin nasıl yapıldığını görme imkanı hem de başarılı arkadaşlara çalışma ve staj imkanı sağlıyoruz.

İçeriği hazırlanmış kurs başlıklarımız şöyledir:

  • 3d Karakter
    Tasarımdan animasyona kadar karakter üretim süreçleri, dokulama, rig, temel zbrush, animasyon gibi 3d karakterler hakkındaki her şey (konunun bir kısmı temel 3dsmax bilgisi gerektirmektedir)
  • Işıklandırma
    Aydınlatma teknikleri ve 3d sahnede ışık tasarımı, klasik teknikler, GI aydınlatma, default, mentalray, vray  (konunun bir kısmı temel 3dsmax bilgisi gerektirmektedir)
  • Sahne Tasarımı
    3 boyutlu sahne tasarımı ve dijital sinematografi, kameralar, çevre birimleri, optimizasyonlar (konunun bir kısmı temel 3dsmax bilgisi gerektirmektedir)
  • Modelleme, rig, karakter animasyon, motion graphics&composite
    Bu konularda daha temel eğitimler ise ileride ve istek olursa düşünülmektedir.

İçerikleri daha detaylı öğrenmek ve bilgi almak isteyenler buradan iletişime geçebilirler.

Volumetric Selection

3ds max’in kuşkusuz en karakteristik alanlarından birisi de “modifier stack” menüsü. Tamamen kedisine özgü bir biçimde, objeye uygulanan modifierler aşağıdan yukarıya doğru işlenerek bir sıra takip eder. Yerlerini değiştirmeniz çoğu zaman mümkün değildir. Bu kadarı ile kalmaz modifierlerin içerisindeki “sub-object” modları açık ise birbirleri ile etkileşime girebilirler. Benzer 3d programlara bu yönü ile pek uyuşmuyor. Bu özellikle 3dsmax’i yeni öğrenenler için bir kabusa dönse de iyi anlaşıldığında çok esnek bir yapıya sahip olduğu görülecektir.

Modifierler arası etkileşimler çoğunlukla “selection”lar için kullanılır. Bu “selection”lardan biriside “Volumetric Selection” modifieri. Yapılan selection açık bırakıldığında kendi üstündeki modifierler için bir seçim haline dönüşür. “Volumetric Selection”da öyle bir parametre var ki, kullanması çok eğlenceli ve birazda yaratıcılıkla çok kullanışlı hale gelebiliyor. “Mesh Object” ile seçime izin vermesinden bahsediyorum.

Aşağıdaki ilk videoda, yaptığım metalik bir yırtılma animasyonunu nasıl yaptığımı uygulamalı olarak gösterdim. Bir altındaki Evrimart logo videosu da bu tutorial için hızlıca denenmiş bir uygulama.

Küresel Spiral Modelleme

Bir logo için aşağıdaki şeklin 3 boyutlu olarak modellenmesi gerekiyordu. Öncelikle bunu modellemekte ne var ki? diyebilirsiniz. Evet birçok yöntem bulunabilir yada freeform poligon olarak dahi modellemek mümkün, fakat hem zaman hem de kusursuz parametrik bir model yapılması gerekiyorsa modeli parametrik olarak çözmekten başka çare kalmıyor.

Logoya baktığımızda gördüğümüz, bir şeridin en üstten başlayıp 4 turn olacak şekilde bir küreyi sardığını görüyoruz. Doğal olarak 2 heliksin miror şeklinde birleşimi gibi algılanıyor, fakat hiçbir parametrik deforme aracı (FFD gibi modifierler) bir heliksi kusursuz küresel bir forma çeviremiyor ne yazık ki.
Çözüm aslında basit, formu oluşturan spiralin path’ini bir şekilde oluşturabilmek gerek. Bunun için 4 turn şeklini iki ucu sabit olacak şekilde terse almaya çalışırsak yarım bir çember (circle) den ibaret olduğunu görürüz.
Dolayısıyla yarım circle’ı 4 defa twist ederek (1440 derece) küresel sriral path’imizi elde edebiliriz. Bundan sonra işimiz daha kolay.

Aşağıdaki resimde de görüldüğü gibi işlem sıramız:

  • Bir circle oluşturup (editable spiline’a çevirip) yarısını siliyoruz.
  • Düşük çözünürlülüğe sahip bir cicle’yi “normalize spl” modifieri ile yüksek çözünürlülüğe sahip hale getiriyoruz. (seg Length = 1) Bunu yaptığımızda spralin twist edilebilmesini sağlamış oluyoruz. Aynı zamanda Modelimizin poligon sayısını belirliyor.
  • Artık Path formumuz parametrik olarak hazır. Artık 3. botuya geçirme vakti. Birçok forklı yöntem kullanılabilir. Ben edit spline>rendering>rectangular yaptım.
  • Daha sonra verilen kalınlık ta parametrik olsun diye shell kullandım. Spiralimiz tam küre yüzeyinde olacağı için yol boyunca küre formunu verecek şekilde edge atmak gerek.

Uçanadam‘a teşekkürler.

DOWLOAD SCRIPT 8 yıl önce ilk stereo tekniklerini kullanmaya başladığımızda, bu tekniklerin birkaç yıl içinde çok daha yaygınlaşacağını düşünüyordum. Fakat yeterli teknoloji olmasına rağmen son yıllara kadar yavaş ilerledi.

Dreamworks, disney, hollywood’ da stereo’ya tamamen geçilmeye başlanması ve ardından Avatar filmi herkesin ilgisini üç boyutlu görüntülere çekmeye başladı.

Önce kırmızı mavi sonra polarize olarak 250 dk üzeri stereo deneyimi kazanırken birçok farklı kamera plugin ve scripti kullandık.

Evrimart Stereo Camera v1.0 Script’inin bize olduğu gibi birçok 3dsmax kullanıcısına da faydalı olabileceğini düşünüyoruz.

Kullanılışı ekteki dosyada detaylı olarak anlatılmıştır.

Merhaba

Evrimart web sitesini değiştirdi. Artık yeni proje ve yeni haberleri çok daha hızlı olarak yayınlayacak. Halen yeni projeler ekleniyor, takip etmeye devam edin.

Ayrıca Blog’ta sürekli yenilikler ve birçok kişinin işine yarayabilecek bilgilere yer verilecek ve güncellenecek. Evrimart Blog’unu RSS listenize eklemenizi öneririz.